懐ゲー ファンタジーゾーン(アーケード)

3.0 思い出のレトロゲーム

懐ゲー ファンタジーゾーン(アーケード)

こんにちは! すえです!

今回の懐ゲーは、多くのおじさんたちが知っている名作ですね。

SEGA発のファンタジーゾーンの思い出紹介です。

わかる気がするその後の知名度

ネーミングよし、色合いよし、キャラよし、音楽よし、操作性よし、テンポよし、…と、

よしよしだらけのイメージがすこぶる強い、このファンタジーゾーン。

今からではそれなりに古い機種なのでさすがに現役ではないと思うものの、様々なハードに移植され、また続編の登場などで名前くらい知っている人は多いのでは?

…と、表現できるタイトルの1つではないでしょうか。

パステルカラーの背景にコミカルなキャラがマッチしており、音楽性も高い。不満点を挙げる方がなかなか難しい感じがします。

『ツインビー』ではありませんが、シューティングゲームと言えばシリアス。シューティングと言えばカッコよさ。

…といった、当時の固定概念を見事に打ち砕いだ作品とも言えるでしょう。

敵を倒す事によって得られるお金で任意の装備を好き放題買うといスタイルは画期的なアイディアでしたね。1UPとなる自機ですら購入可能の事実に驚いた覚えがあります。

難易度は決して優しくはないのですが、敵の弱点を見抜けば何をショップで購入し、どう立ち回れば楽に撃破できるか、なんて作戦も容易に立てられました。

攻撃法はショット系とボム系の2つを使い分けるのですが、自機である『オパオパ』には足があるため、操作ミス時に地面にどーんと墜落する事は無く、テケテケと歩く事が可能です。

なので、特に地上の敵をボムで狙い撃ちする事が苦手な人は、無理に空中から狙おうとせずに素直に地上に降りる事で敵を倒すという攻略も有効でした。

他のシューティングとの徹底的な差別化?

シューティングゲームと言えば、攻撃面で気になるのが自機のショットではないでしょうか。

ここでは攻撃範囲や威力とかの話ではなく、撃ち出される弾の速度についての話です。

ざっとシューティングゲームを見てみると、その大半は自機が放つショットを目視確認する事が容易な速度ですが、ファンタジーゾーンに於いてはその速度が尋常じゃなく速いのですよね。

放ったショットは残像を残してすぐさま画面の向こうに消えて行くわけですが、これがユーザーを引き付けた一つの理由でもあるかもですね。

…というのも、弾がはっきり見えるという事はそれだけ遅いという事で、必然的に敵の軌道を読んで先撃ちする形になりますが、反対に弾の移動速度が速ければ早いほど、先読みの必要性が無くなります。

到達までの時間が短くなるのですから必然ですね。

シューティングゲームで敵に弾を当てるのが苦手な人は、大体がいま確認した敵の居る位置に弾を撃ち込むのです。

でも、敵も動いている訳ですから撃った弾がその位置に届く頃には避けられていた、という結果になります。

反対にその弾が早ければ、敵が移動し切る前に到達し、そのまま着弾、撃破、となるわけです。

この事を考えて開発されたかどうかは判りませんが、いずれにしてもプレイヤーに優しい仕様となっている事には変わりありませんね。

とにかくいろんな角度で眺めてもお気に入りのゲームです。あまりにも好き過ぎて、この面白さをそのままに秘める意味合いで続編には一切手を出していません。…いや、続編っていうのは妙なプラス要素が多分に含まれる事があって、返ってつまらなくなる事が多くなる印象があるもので…。


↑スタート直後のシーンです。上方からオパオパが下降して来て所定位置に着きます。『今から始まるんだな…!』みたいな、シンプルで判り易いスタートオープニングは何度見ても飽きませんでしたね。

導入BGMも結構盛り上げてくれて、ワクワクしますよ。ステージ1BGMとの繋がりもすごく自然な印象を受けます。

 


有名な2面のボス。名前は忘れました。ごめんなさい、わざわざ調べたりしません。調べ漁ってようやく知って、『へっへ~ん! コイツは○○って言うんだよ!』って偉そうにしたくないのです。

ところでコイツは序盤としては難しい相手でしたね。上空に撒かれた弾が降って来て、それを回避しつつ攻撃を加えるのですが、場所が悪いと手前背景に自機も弾も隠れてしまい、知らぬ間に被弾する事が多々あるのです。避ける場所を選びましょう。


唯一覚えているボス、『ポッポーズ』

…え? 知らないの? …はい、知っている事に関してのみは強気です。そして言わせて下さい。

『ごめんなさい』

話を戻し、5面ボスでしたかね。

ひたすら相手の弾を避けつつ一定時間を待つと、ポッポーズは射撃による攻撃を止め、生き残った全員が体当するべく迫ってきます。ギャラリーが『おぉー!?』ってなりましたね。当時はみんな知らなかったんですね。

…でもね、たぶん一番驚いたのは私ですよ。だって、私も知らなかったんです。攻撃の機を失い、逃げ回っていたら、…あれ? って…。

ちなみに、このポッポーズの攻撃は親のような大きなポッポーズよりも、一番小さなポッポーズの攻撃の方がキツイです。

ただでさえ小さな弾を8機が一斉にばら撒くのですが、速度が遅いため画面内停滞時間が長く、他のポッポーズが放つ大きな弾を避けているうちに見失ってしまうんですよね。

あ、そうそう、このステージのBGM、ファンタジーゾーンの中でも最高です。僕の中で。

ファンタジーゾーンプレイ時の必須アイテム

ゲームセンターのゲームをやる時、目的のゲームをするために自前アイテムって持っていきますか?

お金代わりのプリペイドカードやキャラカードなど、筺体が必要とするアイテムは必須かも知れませんが、『ガチャガチャのカプセル』って持っていきますか?

カプセルとは言っても何でも良い訳ではなく、透明なモノをわざわざ選んで持っていきますか?

普通はしませんよね。

…しかし、このファンタジーゾーンをやる目的なら、みんなわざわざ持参した時期があったんですよ。間違いなく僕の住む地域周辺では。

何に使うかというと、ショットボタンの連射速度上昇が目的です。

左手にレバー。これは普通なのですが、右手人差指と中指でカプセル半分を寝かすようにしてショットボタン上で擦るように往復させると…あら不思議、誰でも連射名人に。

ファンタジーゾーンは敵の出現数が多くランダム要素も高いので、連射は必須。素手だと手が疲れちゃうんですよね。

でも、このやり方だと操作性に変化は無く、休むところだけ休めば継続が非常に楽で、あとは必要なボムなどを間違って使わなければ簡単にクリアできるんですよね。

このやり方のお陰で僕の地域周辺では大体の人がノーミス1周クリアを実現していました。

…え? 2週目? …やりませんよ。次の人が待っているんですから。という事で…↓

 私の住む街周辺の『ファンタジーゾーン』プレイモラル

・モラル1:カプセル利用者は自前の物を用意し、人に借りない。

・モラル2:カプセルはキチンと持ち帰る。使用済みだからと言って踏み割ったり、筺体上に置き去りにしない。

・モラル3:人のプレイは大人しく見る。プレイを評価しない。褒めない、感動しない、介入しない。意識されるとミスが増え待ち時間が延長する。

・モラル4:先行プレイ者が残した残機は速やかに次プレイ者が消化する事でゲームオーバーを急ぎ、タイトル画面を待つ。間違っても2週目を続行してはいけない。

・モラル5:新たなプレイ者でカプセルを持参している場合、それを装着し、強過ぎない早過ぎない程度の連射を心掛ける(度を越えると操作盤面にプラスチックが溶着し、ゲームセンターのオヤジに持ち込み禁止を発令される恐れがあるため。あと、摩擦熱により火傷する。誰も助けてくれないし、怒られもしなければ笑われもしない。当然同情もない。虚しいぞ)

・モラル6:無意味な時間稼ぎをしない。『見たら倒す・出たら倒すの精神』で。あとたばこ厳禁。どこで吸おうと勝手だが、これをやる時は吸うな。

・モラル7:クリア常連者はオパオパ購入を避ける。次プレイ者の負担が増え、後続への時間も増える。それと購入が必要と感じた時に許可を求めるような眼で振り返らない。全員が無反応だ。

・モラル8:一周クリアしたらエンディング中に席を立ち、次に席を譲る。椅子は仕舞わず、自分が立った時に移動したその位置で。

・モラル9:終わったらさっさとその場を去る。すぐに去る。振り返るな。2週目や残機を気にしているようでみみっちぃから。そんでまたやるなら適当に店内一周した後、最後尾と思わしき人の後ろに立て。

…と、こんな感じでしたかね。もちろん、これらは勝手な私の想像論なんですが、こんな感じでみんな回しっこしてましたよ。

そんなワケで、私も実は2週目がどんな感じなのかを知りません。ザコ敵の出す弾が長細い赤いヤツに変化しているくらいですね。知っているのは。

『ファンタジーゾーン』どうして人気があった?

イキナリの僕なり推測コーナーです。

このファンタジーゾーン、どうしてここまで人気があったのでしょうか?

確かにタイトルから魅力的ですね。覚えやすいし、『ファンタジー』という単語も『ゾーン』という単語も、生活のどこかで見聞きする言葉ですもんね。

実際にやってみるとキャラも音楽も世界観がマッチしていますし、冒頭でも述べましたが非の打ちどころが本当にないんです。

強いて言うなら最終面のボスの最後の相手…ですかね?

『あの動きとあの耐久力はないだろ! ノーマルで倒せる方がどうかしている!』

という強さなんです。

…が、やっぱりそれ以外の非はどの角度から見ても発見できない『超』が付く完成度なんです。

でも、そういった完成度というものは実は結構あったりして、じゃあ、何が人気だったの? って話になるのですが、僕はその答えっぽいものに辿り着きましたよ。数十年かけて…(暇人)。

きっとあれでしょう、『テンポ』。多分これです!

ファンタジーゾーンってどの場面でもすごくテンポが良く、飽きが来ないんです。

そして僕が思い付くにあたった究極のテンポはといえば、各ステージの短さではないかと…。

一般的なシューティングは強制スクロールの最後に待つボスを倒すか、もしくは固定画面内に出現した全ての敵を倒す事でステージクリアの扱いになるわけで、それはファンタジーゾーンも同じなのですが…。

それらとの大きな違いがありまして…。

それはステージ内の自由な行動が可能という事なんです。

どういった事かというと、普通なら強制的な処置で自機の動きには制限が設けられますよね?

『固定画面の中だけの操作』とか、

『強制スクロールの中の操作』とか。

でも、ファンタジーゾーンの場合は『任意で目的地に向かうことが出来る仕様』なのです。

つまり、ステージに左右にスクロールする画面を利用して、どの敵をはじめに狙うも自由、横から狙おうが上から狙おうが、どんな倒し方であっても全滅させれば即ボス登場! となるのです。

なので、慣れた人がプレイすれば、1ステージの所要時間が1分以内も簡単に実現できるわけでして、そのテンポの良さが爽快感を思わせ、100円のわりには短い『1週限定』のゲームであっても好んでプレイヤーは席に着いたと思うんですよね。

まあ、今さらの見解ではありますが…。

どーでもいい話

英語によるメニューは当時小学生だった僕には難し過ぎました。

買ったアイテムはちゃんと使用しましたが、英語を読んで選んだのではなく、買ったアイテムが何色のどの場所かを覚える事でチョイスしていました…。

そんな、ファンタジーゾーン(アーケード)の思い出でした。

 

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