懐ゲー ツインビー(アーケード)

3.0 思い出のレトロゲーム

懐ゲー ツインビー(アーケード)

こんにちは! すえです!

今回は思い出のゲームより『ツインビー』の紹介です。

1985年頃、ゲームセンターに流行したジャンルは『アクション』と『シューティング』だったのですが、この頃からシューティングゲームが一気に急上昇した気がします。

どうしていきなり人気急上昇したかと言えば、それまでの『シューティング』とは宇宙をモチーフにしたものが多く、多少の見栄えは違えどほとんどは『真っ暗な画面の中での自機操作』だったんですね。

言うなれば『カッコよさ』を追求した見た目というか…。

地上背景が備わる有名どころのゲームとしてはナムコ発の『ゼビウス』などがありますが、あれもまた印象的には『カッコイイ』『シリアス』といった感じでしょう。

ところがこの『ツインビー』は従来の常識を一気に打ち砕いた『コミカル』な見た目重視。

それまで存在したシューティングゲームの印象を一気に壊してしまった存在の中の、特に強い部類に位置するタイトルと言っても過言ではないのでは?

ツインビーを簡単に紹介

コミカルな見た目は既に紹介した通りですね。

見ただけではなんだか楽しそうな印象でしょう。ところが中身は正統派シューティングであって、ナメて掛かればあっという間に残機を失う厳しめな設定でもあります。

さてさて、その中身となる思い出とは?

ツインビーの思い出

雲に隠れているベルを撃ってパワーアップベルに変化させ、それを取る事によって好みの自機に仕上げつつ、敵と戦う。…一口に説明すれば、こんな感じでしょうか。

大体のシューティングゲームにおける『パワーアップアイテム』とは限られた場面での少ない数というのが相場ですが、このツインビーは一言に別格で、雲の大半にベルが隠されているのが当たり前といった仕様です。そしてその雲がやたら多い…。

したがって、へたにショットボタンを連打すると画面中がベルだらけになるなんて現象も珍しくなく、目当てのベルのパワーアップアイテム化を狙ってショットするも、別のベルに当たって見失う…なんてこともよくありましたね。

ちなみにパワーアップの種類は色で見極める事ができ、もともとの『黄色ベル』は得点加算となります。

画面中がベルだらけになった場合は、上方から出迎えてきた敵に弾が届かないなんて事も頻繁にありましたね。

おまけにベルにも耐久性が備わっており、撃ち続ければへこんでしまい、最終的に壊してしまうと何故か蜂(?)に変化して自機に向かって猛突進してきます。

…いや、実際には自機を狙っている訳ではないのですが、ベルを撃つという事は自機がその真下に居る事になり、真下に向かってくる蜂の軌道上に自機が重なるワケで…。はい、特に分身を狙っている時によくやっつけられました。

コミカルなキャラクタデザインのわりに難易度はシビアで、それでいて無理がない構成になっていて、どのタイミングで撃破されてもその場復活による継続のお陰で意気消沈することなく戦う事が可能なゲームと覚えています。もちろんノーマル状態ではありますが。

 

ショットは開始時にシングルショットで、白ベルでツインショットでしたっけ? …で、地上アイテムのベルか何かでスリーウェイショットになった気が…。スイマセン、私の記憶容量が足りないようです。

思い出深いボスと言えば、1面ボスでしたね。何故かこのボスとの戦闘が好きでして、ボスの発生させる球状のバリア(複数が回転している)を破壊して数を減らしつつ、その間をかいくぐった僅かな自機ショットがボスに当たる瞬間が好きでした。

ツインビーは『手』に拘りがある?

他の特徴と言えば、自機の『手』がそれでしょうか。

ツインビーという機体には左右に人間の手のようなものがあり…、というか手なんすが、その手によって地上物にショットを投げ付け破壊するというアクションがあります。

このアクションが当時にしては妙に拘っており、最大で2連射可能なんですが、きちんと左右の手を交互に使うんです。

2回地上ショットボタンを『ぽぽん』と押せば、ツインビーもそれに合わせて『右手、左手』と、ちゃんと順番に投げるんですよね。どっちが先かは覚えてませんがねっ!

いずれにせよ細かい再現で、おまけに地上ショット時に出現する落下地点カーソルもスクロールの影響で微妙にズレているんです…! この拘りは一体…。

これだけではない、『手』の拘り。

…で、『手』についての話はまだ続きます(!)。

ゲーム進行中には当然ながら敵機が出現し、その敵機がツインビー目がけて弾を放ってくるのですが、その弾が自機に被弾し、被弾個所が『手』だった場合、シールドの役割を果たして被弾した手を失う代わりに自機を守るんです。本当に細かい。

更にはそこにも左右がキチンと設定されており、右手に被弾すれば右手を失い、左手に受ければ当然左手を…。当たり前なんですが、この拘り方が凄い…。

…で、凄いついでに究極は、両手を失った時に救急車(車ではないが)がサイレン音と共に出現!

自機がその救急車との接触に成功したら、失った両手が修復されるというおまけ付き! 復活、というヤツです。どうしてプログラマーさんは…若しくはこのゲームを構想した方はここまで『手』に拘ったのでしょうかね?

ちなみにこれら『手』に関する内容は後に移植されたファミコン版にも再現されており、カーソルの位置ズレや片方ずつ失う手までは難しかったようですが、ちゃんとシールドの役割も果たしていたし、救急車も来てくれたので安心しました。いや、友人がプレイしていたのを見ていた限りですけどね。

ちなみに私は救急車目がけて突き進み、突如現れた敵にドッキングするタイプです。…哀れ。

…あれ? そういえば、2Pとなるウインビーと手を繋げたような気がしましたが、この作品からでしたっけ? ごめんなさい、2プレイ同時はやった事がないんです。

バリアだって拘ってる!

少し上の方で『シールド』という表現をしましたが、パワーアップベルに『バリア』というモノがあったので紹介します。

中々に画像を見付ける事が苦手なんですけど、ありました。

 

上の画像は恐らくバリアを入手して間もない瞬間でしょう。…というのも、このツインビーというタイトルに設定されているバリアは機体を中心に円状に広がる事でその効果を発揮するのですが、取得した瞬間のバリアの範囲が広い広い。どれだけ広いかというと…。

取得瞬間は実に画面4分の1にも広がる広範囲っぷりです! おそらくシューティングゲーム史上、非常に稀ともいえる範囲ではないでしょうか。

しかし、その喜びをヌカ喜びにすべく、バイア獲得と同時に大量のタマゴみたいな敵も出現。バリアの範囲で考えれば避けれるなんて数ではなく、もちろん全機撃破も夢のまた夢。あわわあわわと逃げる間もなく広範囲に広がったバリアは画像のようなこじんまりとしたサイズになるワケです。世の中うまくいかないという事を教えてくれているんでしょうね、きっと…。

当然、コミカルさも拘ってる!

ツインビーシリーズのゲーム性はもちろんですが、それ以前にキャラが物凄く気に入っています。一言にコミカルチックであり、かわいい。…のですが、…どうしてキッチンにありそうなものばかりが敵の姿をしているのでしょうかねぇ? 戦う相手が『スパイス大王』だから?

BGMだって気合い入りまくり

ツインビーのBGMは好きですね。ヒーローものに熱を入れなかった僕でも、何となく理解出来るヒロー登場っぽい音楽と共にゲームスタート。

…と思えば、なんだかのどかな大空を舞うようなノリになったりしますが、そんなノリも束の間、パワーアップベルを手に入れると一変し、今度はさも好調な戦いムードに。

それで、自機が落とされるとのどかなノリに戻るのですが、あまりにも雰囲気が一転して不安なノリに聞こえるんですよね。簡単には曲のテンポが非常に良かったという話なのでしょうが、聞いてみない事には分からない独特なサウンドの組み合わせですね。

という事で、ツインビーのお話でした。

褒めまくりですが、実は一度もクリアしたことがありません。

 

薄暗い開店前のゲームコーナー

人ごみは昔から嫌いでして、今も当時も用があれば、開店直後を狙ってゲームセンターに足を運びます。

ツインビーにハマった頃はゲームコーナー店主と顔馴染みの仲となっていたせいか、開店前に店内に案内され、時には新作をプレイさせていただく事もありました。

普段のゲームコーナーのイメージはと言えば、やはりそれぞれのジャンルのゲーム達がそれぞれのメロディを奏で、賑やかというか、うるさいというか、そんな感じなのですが、全てのゲームが電源オフ状態の店舗内というのは妙に静かで暗く、若干の肌寒さも覚えるような、変な感覚に包まれます。

「音の発生源である機械が休止状態だから」と言われればそこまでの話なのでしょうが、何なんでしょうねぇ、あの感覚…。放課後の学校とはまた異なる見え方がしました。

 

こうして書いていると思います。あの店主は今も元気なのかな。…と。

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