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パルテナの鏡|ファミリーコンピューターディスクシステム 懐ゲー

3.0 思い出のレトロゲーム

パルテナの鏡

ファミリーコンピューターディスクシステム

こんにちは! すえです!

今回はファミリーコンピューターディスクシステムの思い出より『パルテナの鏡』の紹介をしたいと思います。

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パルテナの鏡紹介(ファミリーコンピューターディスクシステム)

いつも通り勝手な想像でのストーリー説明ですが、かつての友人(小学生当時)によると、最後のボスに『メデューサ』なるボスが存在し、そいつをやっつけるためにピットという主人公を操作するとか。

実際にプレイした当時、僕の得た情報はそれで全てでした。そこらに転がるクソゲーの内容よりもひどい情報量ですね☆

 

詳しくは後述しますが、このゲーム、当時の任天堂アクションと言うか非常に難しいゲーム構成なんですが、それでものめり込める面白さがあったんですね。

特にオープニングのBGMは神がかっているとは当時から思っていましたが、このBGMはかつてとある番組にも使用されていましたね。
それは『有野係長(役職は状況によって変化する?)』が活躍する、あの番組です(実は番組名すら知っていない)。

…しかし…。

小学生には難しすぎた難度

今で言うアクションロールプレイングの要素をふんだん取り入れたパルテナの鏡は、当然ながら初期のピットの攻撃力は小さなものです。

誰でも初めに気になるのは弓矢の飛距離でしょう。

『お前、どれだけ非力なんだ⁉』

とでもツッコミを入れてしまいそうなその短さは、弓矢の特徴を完全に殺す勢いの大接近戦と言って程良い表現かも知れません。

敵の出現は昔の当たり前とでもいうか、一言に『無限湧き』なので、もたつくほどにピンチに追いやられます。

しかも地を進む敵であれば左右直線状に構えれば問題ありませんが、多くの場面で画面内を縦横無尽に動き回る敵も出現しますので、短い射程ではそうそう簡単に包囲網を突破できません。

更にはワールド1と3に関しては上へ上へと進むステージ構成なのですが、一度画面がスクロールしたら下には戻らない仕組みでもあるため、どれだけ近い所に着地出来る床があったとしても、画面外に移動すればそこは奈落と化します。

つまり、足場が無いと判定されてゲームーオバーとなる素敵仕様だったんですね…。

当時小学4年生の僕にも『理不尽』というワードが脳裏に浮かんだものです。

攻撃面はアイテムを購入してパワーアップ

敵を倒すと頻繁にハートが出現しますが、これはこのゲーム内での通貨を表すという事は始めてから結構な時間を要しました。

ライフシステムが導入されたパルテナの鏡でもあったため、
『ライフの存在=回復法はハートの形の何かまたは薬と分かるグラフィック』
と思い込んでいたんですね。

しかし、ダメージを受けた状態でいくらハートを獲得しても体力は回復しないので、クリアした時にハートが活用されるのかと思いつつステージクリアしても特に変化なし。

『……………???』

ってなりましたね。

残機がある訳でもないゲームなのに、回復の機会は一切なし?? という不安さえ湧きましたよ☆

ただ、お店の画面でハートを消費してアイテムを購入出来ると進行の中で知れましたので、その辺はいつの間にか解消されていました。

問題はどんなアイテムがどういった効果を持つかがチンプンカンプンでしたがね。

↑説明書を読まないと、このハートが回復アイテムと信じ込んでしまう僕の中の当たり前…。まさかお金の役割を担うとは…。

↑ショップの様子。何故か関西弁ショップの方が同じアイテムでも割高設定。ただしハートは999個以上持てないため、どちらにしても高額という感想ですね。

体力面はステージクリアで増加

数ステージをクリアした時に『パワーアップ』とかなんとか文字(よく覚えていない)が流れ、それに合わせてライフゲージが増える事を知った時、ピットの成長の仕組みが理解出来ました。

敵を倒す事でスコアを稼ぎ、それがレベルアップ型RPGにおける経験値の役割を果たしていたようですね。

これに気付くには長い時間を要しましたが、その理由は無限湧きする敵に嫌気がさし、避けまくってゴールを目指す事に慣れていたからなんです。

敵を倒さなければ経験値は入らないため、ステージクリア時に一定値に達しておらずパワーアップ出来なかったんですね。

↑ステージクリア画面。
一定スコアごとにライフが増加するが、タイミングが各ステージクリア後しかないため、敵の撃破数によっては未熟な状態で最終ステージに挑むしかない場合も…(多分)。

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僕とパルテナの鏡

さて、僕の中で非常に高難度を誇ったパルテナの鏡なんですが、このゲームのプレイ動機は実はありませんでした。

ある日にクラスメイトの女の子が僕のところに来て、
『難しくてクリアできない。最後のボスまで進めて』
といったお願いをされた事がきっかけだったんですネ。

このクラスメイトは漫画に描いたような成績オール5の持ち主(体育を除く…)であり、そんな女の子がゲームをやる事にも驚きましたが、同時にそんな成績優秀者がプレイするゲームとはどんなものだろう? という興味も湧きましたからね。即OKという流れでした。NOと言っても性格柄、強引に押し付けられたでしょうが(家が近所のため性格は知れていた)。

 

…で、初めのオープニングBGMで感動を覚えたのも束の間、ゲーム開始と共に絶望的な難しさに悶々としました。

ナルホド、知的な人物ってのはこんなに難しいゲームをするのか…とか、見当外れな納得をしつつ、ほぼオール2の僕が対抗意識を燃やすのですからおかしなものです。勝ち目なんて無いのに。

ただ、非常に難しいゲームとは言ってもやり込めば確実に上達するようで、説明書無しでのプレイでもなんとか自機を強くする方法を理解していくうちに本気でのめり込んでしまいました。

問題は各ワールド最終ステージの迷路のような構成のステージで、これについては貸主の女の子と本屋に行って、攻略本を丸写しして家に持ち帰りました(成績優秀者の『丸写し』は必要な事しか記載せず、それでいて分かり易いからスゴイ!)。

難しいゲームの攻略はセーブポイントまでの時間を要しますが、やはり貸主が成績優秀者という事もあってか、進捗状況をこまめに聞いてくるんですね。気になる事は何でも聞いてくるというか…。

それに対して僕は当然ながら状況を伝えるんですが、今考えると会社の上司と部下みたいなやり取りでしたね。

現実的な話として、今現在の僕が会社で新人教育をすると成長度合いが早いとの事ですが、僕から教育を受けた人の多くが陰で『説明や褒め方が上手い』と言っているそうです(複数の会社で確認)。

彼女は彼女なりに進捗状況を僕から得て褒めたりしてくれましたが、この頃の思い出が現在に役立っているのかも知れませんね。

話を戻し、約束の最終面までどうにか到達し、あとは彼女の目の前でクリアすべく待機状態に…。

成績優秀者となると勤勉の時間を多く有していたため、『一緒に遊ぶ』という小学生の本職に使用する時間も厳しく制限されていたんですね。

 

…で、そんなある日、グループ仲間ではありませんが、当時、僕とよく遊んだ男の子が家に遊びに来たんですね。

その子がパルテナの鏡を発見し、まあ、よくある『やらして!』と。

僕も最終面は気になりましたし、パワーアップ済みとは言え高難度のパルテナの鏡という事もあり、まずもってクリアなんか出来るわけないだろうとOKしたんですね。

そしてこれが失敗でした。

最終ステージはアクションステージではなくシューティングステージでした。

これまで地上をテケテケと行き来したピット君の姿はそこには無く、勇ましい姿で空中を自由自在に移動する姿があります(自動スクロール)。

こうなるとライフゲージが尽きる前にラストボスの『メデューサ』まであっさりと到達してしまい、これまでの高難度を覆すようなメデューサのワンパターンな攻撃アクション…。

こりゃマズイ! と思う間もなくあっけなくやっつけられるメデューサでしたが、本当のマズイはここから。

ディスクシステム当時のパルテナの鏡はステージクリアごとに自動セーブが施されたわけですが、最終ステージがクリアされた状態でセーブされたとなると…??

データ引き継ぎなんて存在しない当時のゲームですから、恐る恐る自分のデータを引き出してみると…?
嫌な予感的中。何事も起こらなかったかのような、初期状態でステージ1から再スタートという状況に逆戻り…。

進捗状況では『最後まで進んだよ!』と言ってしまっていたため、残り期間4日でどうにかしなければ、と言う状況になってしまいました。

しかし、救いは最近進めたばかりのゲームという事で、密かに自慢出来るかもしれない記憶力頼りにどーにか条件を満たしましたよ(マジ焦った…)。

 

 

すえ

↑もうちょっと強くても良かったのに…。と思って止まなかった、最後のボスのメデューサ様。

友人が先にクリアしてしまった瞬間の『全ステージクリアの絶望』を感じた瞬間は、きっとこの日が最初で最後でしょう(笑)。

↓せっかくですので紹介し切れなかった画像の一部をどうぞ。

 

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